"Educar a un joven no es hacerle aprender algo que no sabía, sino hacer de él alguien que no existía"
John Ruskin

miércoles, 11 de enero de 2017

SIMULACION EMPRESARIAL EN EL AULA

SIMULACION EMPRESARIAL EN EL AULA

A la hora de proponer a nuestro alumnado la materia economía de la empresa, les puede resultar pesada al recibir tanto contenido. Es por esta razón, por la que el docente puede pensar en la realización de una simulación empresarial en el aula para que asi el alumnado absorba mejor los conocimientos. Pero la realización de esta simulación empresarial en el aula, puede resultar una tarea tediosa, por la organización y la falta de herramientas. ¿Que herramientas tenemos disponibles? En este artículo vamos a centrarnos en definir que herramientas podemos utilizar para la simulación empresarial.

simulación empresarial


MARKOV.


Es el simulador empresarial por excelencia, pero tiene dos grandes inconvenientes. El primero de ellos es que solo se centra en el bloque de marketing, ya que nos ofrece una virtualización de una empresa de dulces que quiere introducirse en el mercado, donde luchara con otras empresas (alumnos) por la mayor cuota de mercado. Tendra que tomar decisiones como presupuestos de campañas de publicidad, segmentación de público objetivo, etc.

El segundo inconveniente resulta en que es un software de pago y que esta íntegramente en inglés. El idioma no es el problema, pero si el presupuesto limitado que muy a menudo tienen los departamentos.

CEO VIRTUAL

Es un simulador empresarial que ha sido creado y adaptado para el entorno educativo. En esta simulación se pondrá a prueba al alumnado metiéndolos de lleno en el mercado, donde se virtualizarán tanto consumidores, como empresarios y el estado.

Esta herramienta puede ser utilizada a lo largo del curso académico, englobando todas las unidades didácticas que se van a impartir y ofreciendo una correcta simulación empresarial.

PORTAL PYME. (SIMUL@, JUEGO DE SIMULACION EMPRESARIAL).

Es el simulador empresarial que nos proporciona el ministerio de forma gratuita. Es de gran utilidad para que el alumnado se inicie en la creación de empresas. Pero presenta inconvenientes, como la limitación de sectores que pueden virtualizarse (restauración, comercio y confección infantil). A su favor, que es gratuito y abarca casi en su totalidad todo el contenido de la materia.

JUEGO DE ROL.

Si no disponemos de ordenadores suficientes como para hacer uso de estos softwares o no tenemos presupuesto, podemos realizar un juego de rol. No necesitaremos más que la imaginación del docente para crear situaciones problemáticas que los alumnos deberán de pasar con sus empresas imaginarias en grupo.

Por ultimo indicar, que la enseñanza no es solo dar un contenido, si no que el alumno se sumerja en él y disfrute a la vez que aprenda.


martes, 24 de febrero de 2015

OBJETIVOS

Objetivos de Aprendizaje:

  • Definir el mercado y clasificarlo según sus características.
  • Distinguir las distintas fases del diseño de la investigación de mercados.
  • Definir el proceso de segmentación de mercado.
  • Conoces las variables del marketing mix.
  • Reconocer la implicación del marketing en la ética empresarial.
  • Reconocer el papel de las nuevas tecnologías de la información y comunicación en el marketing.

COMPETENCIAS

Podemos dividirlas en:

  1. Competencias en comunicación lingüística.
  2. Competencia de razonamiento matemático.
  3. Competencia digital y tratamiento de la información.
  4. Competencia social.
  5. Aprender a aprender.

CONTENIDOS

Los contenidos de esta unidad didáctica serán:

    1. Concepto y clases de mercado.
    2. Técnicas de investigación de mercado.
    3. Análisis del consumidor y segmentación de mercados.
    4. Variables de marketing mix y elaboración de estrategias.
      1. Estrategias básicas: Indiferenciada, Diferenciada y Concentrada.
      2. Variables del marketing mix: Producto.
      3. Variables del marketing mix: Precio.
      4. Variables del marketing mix: Distribución.
      5. Variables del marketing mix: Promoción.
    5. El marketing y la ética empresarial.
    6. Aplicación de las tecnologias de la información y la comunicación en el marketing.

EVALUACIÓN

Los criterios de evaluación serán los siguientes:

  • Prueba objetiva escrita de evaluación de conocimientos. (60%)
  • Presentación oral y escrita, de la simulación de la empresa. (30%)
  • Tareas y actividades realizadas tanto dentro como fuera del aula. (10%)